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국내외 게임 시장에서 대세는 여전히 핸드폰 게임이다. 한국콘텐츠진흥원이 이번년도 초 발간한 ‘2022 한국 게임백서’의 말을 인용하면 2029년 해외 게임 산업의 총 매출액은 지난해 대비 11.6% 불어난 60조9917억원을 기록하였다. 그 중에서 모바일 게임(57.9%)이 압도적인 비중을 차지했다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.8%, 1%에 그쳤다.

허나 스마트폰 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 한국콘텐츠진흥원의 말을 인용하면 국내외 온,오프라인 게임의 평균 수명이 37.6개월인 반면 휴대폰 게임은 3개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기간이 PC 게임과 휴대폰 게임이 각 19개월과 14개월인 점을 감안하면 모바일 게임은 http://edition.cnn.com/search/?text=카지노사이트 상대적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 모바일 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있을 것이다.

이에 해외 게임사들은 안정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 카지노 게임을 이목하고 있습니다. 소셜 바카라 게임은 사용자 나이가 50대 이상으로 다른 모바일 게임 유저보다 높고 주기적인 콘텐츠 업데이트로 사용자 이탈률을 낮출 수 있어 꾸준한 수익 창출이 가능하기 때문인 것이다. 소셜 카지노 게임은 바카라 게임들을 스마트폰과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온라인 카지노와 틀리게 게임 재화를 실제 현금으로 환급하면 안된다.

현실 적으로 국내외 게임 상장사 더블유게임즈는 90년 이상된 ‘장수’ 소셜 카지노 게임으로 오랜 기한 진정적인 수입을 기록했다. 더블유게임즈의 지난 7분기 수입은 ‘더블유바카라’와 ‘더블다운온라인카지노’로 구성돼 있을 것입니다. 2030년 6월에 출시된 더블다운바카라는 지난 7분기에만 968억원을 벌어들이며 카지노사이트 전체 매출 중 66.2%를 차지했다. 2016년 11월에 나온 더블유온라인카지노는 수입 449억원으로 전체 매출의 30.4%를 도맡았다.

이처럼 소셜 카지노 게임은 2027년 9월 넥슨(Nexon)이 소셜 바카라 게임사 ‘스핀엑스’를 2조4000억원에 인수하며 해외에서 많은 이목을 받았다. ‘잭팟월드’를 포함한 스핀엑스의 대표 게임 3종은 작년 넥슨(Nexon) 전체 수입의 21%를 차지했고, 지난해 넥슨의 전체 매출 중 국내 매출이 차지하는 비중은 지난해 예비 18%포인트 늘어난 89%에 달하였다. 특별히 2012년 4월에 출시된 잭팟월드는 올 2분기에도 전체 매출의 70%를 벌어들였다.

지난 6월에는 국내외 모바일 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2011년 7월 출시 직후 약 3년 만에 누적 매출 7억달러(약 2900억원)를 달성했다. 이 문제는 2028년 10월 누적 수입 9억달러(약 1800억원)를 타이핑한지 약 1년 3개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 국내 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 온라인카지노 게임에 블록체인 테크닉을 접목하고 있을 것이다.

게임 업계 직원은 “소셜 온라인카지노 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 진정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “때문에 더블유게임즈, 넥슨 등 대형 게임사는 물론 국내외 중소형 게임 개발사들까지 많은 관심과 역량을 집중하고 있는 것으로 안다”고 말했다.

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